Cosa succede alle professioni della comunicazione visiva con l’evolversi della ‘semiosfera’ digitale? Progetto, metodo, creatività, ruolo, formazione: una profonda metamorfosi in ogni aspetto della professione. Questo è il tema proposto da Linea Grafica in un Campus di formazione e aggiornamento al recente Digital Culture di Bellaria.
1) Le tre rivoluzioni epocali della comunicazione:

Dalla parola orale alla scrittura: da 30.000 a 6.000 anni fa.
Dalla scrittura alla stampa: da 6.000 a 500 anni fa.
Dalla stampa alla elettricità: da 500 a 200 anni fa.
Emerge il ‘linguaggio digitale’ dagli anni ’80 al futuro.
Le professionalità della grafica si evolvono dal compasso al computer.
Gli strumenti del grafico non sono più oggetti, come il compasso o il pantone, ma sono segni, icone, programmi, tecnologie digitali…
2) I tre domini della comunicazione mediatica attuale

La comunicazione interpersonale: telefonia, poste, rete, (interazione uomo-macchina).
La comunicazione broadcasting: radio, televisione, convergenza Web-Tv.
La comunicazione con documenti: stampa, editoria, pagine Web.
Il linguaggio digitale trasforma i tre domini della comunicazione e li domina.
Le professionalità della grafica sono chiamate a fornire soluzioni ‘digitali’ in tutti i domini, là dove siano necessari segni visivi.
3) I grafici hanno bisogno dei computers, i computers hanno bisogno dei grafici


Le interfacce hanno bisogno di grafica.
I segni visivi servono non solo per comunicare, ma anche per fare.
Cambiano i servizi e i prodotti della grafica. Aumentano le applicazioni grafiche paperless.
La grafica non è più correlata solo alla stampa e all’editoria, ma a tutti i sistemi mediali e multimediali (new media).
La reciproca implicazione strategica grafica/computers colloca la professionalità della grafica (visual, industrial, web design) nei nodi centrali della ‘new economy’ e della ‘new industry’.
4) Cambiano strumenti, prodotti e scenari della grafica. Cambia la professionalità.



La grafica da statica diventa sempre più dinamica: interattività, ipertestualità, ipermedialità (dal cinema, alla televisione, alla realtà virtuale).
Costante aggiornamento sulle innovazioni tecnologiche e ricerca di una ‘nuova creatività’.
Sviluppo di conoscenze transdisciplinari e professionali adeguate ai nuovi scenari produttivi e della comunicazione.
Dalla formazione all’aggiornamento alla ricerca, le professionalità della grafica necessitano di essere indagate e riformulate in funzione dell’ era digitale.
Nuovi servizi e funzioni – Nuove tecnologie e capacità creative – Nuove conoscenze culturali e professionali.
5) La tecnologia digitale non è solo uno strumento realizzativo, ma anche di progettazione creativa

Progetto e creatività si sviluppano in parallelo nella relazione uomo macchina
Le fasi di ideazione, progettazione, realizzazione non sono più consecutive e lineari, ma integrate.
La tecnologia digitale offre molteplici soluzioni creative standardizzate, e personalizzabili. Il collage come ars combinatoria diviene la principale metodologia di progettazione creativa.
Un tempo il grafico si serviva di strumenti per realizzare la sua creatività, oggi la sua creatività si sviluppa nell’interazione con la creatività intrinseca del computer.
Il computer non serve solo a realizzare, ma anche ad ideare soluzioni creative. Cerca, copia, taglia, incolla, trasforma, sono le modalità fondamentali per trovare la creatività nella ‘sfera di cristallo digitale’…
6) I tre gradi della creatività

· La creatività intrinseca del computer e della rete (creatività di primo grado).
· La creatività costituita dalle possibilità di personalizzazione offerte dal computer (creatività di secondo grado).
· La creatività intesa come capacità inventiva propria del progettista grafico (creatività di terzo grado).
Benefici: possibilità di incrementare la creatività di terzo grado, grazie al sostegno del computer.
Rischi: accontentarsi della creatività di primo e di secondo grado, quindi rinunciare alla creatività di terzo grado.
Il rischio è quello di servirsi di soluzioni preformate con un generale appiattimento della creatività.
Il beneficio è quello di avere più tempo per progettare la creatività in riferimento allo sviluppo di saperi transdisciplinari e di tecniche immaginative del progettista.
7) Il “grafico digitale” come progettista transdisciplinare della comunicazione

Il grafico non progetta solo segni, ma anche contenuti, quindi idee, soluzioni, concetti operativi.
Il grafico deve dunque essere in grado di costituire la sua professionalità con un approccio transdisciplinare alla comunicazione.
Il grafico che si avvale dell’alta tecnologia, deve integrare un cultura tecnica ad una cultura del progetto.
Una cultura del progetto, consiste nella capacità di avvalersi di saperi transdisciplinari e di collaborare con professionalità e competenze che agiscono in differenti settori.
Le discipline della cultura del progetto possono dividersi in teoriche e professionali.
Teoriche: semiotica, psicologia, antropologia, sociologia, massmediologia. Professionali: marketing, pubblicità, giornalismo, spettacolo, moda.
8) Il grafico digitale creativo, è un ‘concept design’ o un ‘ideas maker’…


La competenza specifica del ‘grafico digitale’ non è più limitata alla realizzazione di significanti, ma si apre alla ideazione di significati.
Il grafico digitale creativo (di terzo grado) è capace di cogliere ed esprimere strategie di contenuto attraverso i segni visivi.
Il grafico digitale è un informatico/massmediologo, sa coniugare tecnologia e idee.
Saper usare bene la macchina da scrivere non vuol dire essere scrittori. Nello stesso modo saper usare bene la computer grafica non vuol dire essere professionisti della grafica digitale. La ‘creatività digitale’ è l’integrazione tra tecnica e pensiero. Il pensiero va nutrito al di là della tecnica, non bisogna fare l’errore di credere che sia sufficiente solo la tecnica.
9) Il grafico digitale creativo è innanzitutto un ideatore, un produttore di senso, un ‘immaginatore’

Le nuove tecnologie consentono a chiunque di produrre immagini, ma il mestiere del grafico digitale è quello di produrre quelle ‘giuste’.
Il grafico deve dedicare parte della sua formazione e della sua ricerca alla conoscenza di discipline teorico-professionali, e a tecniche per lo sviluppo delle sue capacità immaginative e di visualizzazione psico-creativa.
Il computer/rete contiene immagini dentro di sé, il grafico deve contenerne e crearne ulteriori. La fusione tra l’immaginazione interna al grafico e quella interna al computer/rete dà luogo alla nuova creatività digitale in ogni ambito della comunicazione visiva.
Nell’era digitale ogni immaginazione può diventare immagine. Il problema è dunque cosa e come immaginare. Il grafico digitale deve dunque avvalersi delle nuove tecnologie avendo cura di sviluppare una nuova ‘psicologia della creatività’, capace di elaborare uno sviluppo simbiotico tra le creatività del computer/rete e quelle del cervello umano.
10) Leonardo e il digitale

E’ cosa mirabile che Lionardo per l’intelligenza dell’arte cominciò molte cose, e nessuna mai ne finì, parendogli che la mano aggiungere non potesse alla perfezione dell’arte nelle cose che egli imaginava … (G.Vasari, Le vite, 1568).
Oggi, nell’era digitale, Lionardo potrebbe disegnare ogni cosa da lui immaginata… il punto è invece che cosa e come immaginare.
L’era digitale apre nuove frontiere alle possibilità di realizzare l’immaginazione umana. La sfida è che ciò che umano resti umano, e non diventi tecno-umano. Dobbiamo imparare ad usare il potere delle tecnologie e non lasciare che questo potere usi noi. La creatività umana resta la vera protagonista della rivoluzione digitale.
E’ necessario avviare un'attenta riflessione sulla metamorfosi digitale in relazione alle mutazioni che essa comporta nelle professioni della grafica, e quindi sulla necessità di nuove modalità di formazione, di metodo e di produzione della comunicazione visiva.
In un limpido saggio di Roger Fidler (Mediamorfosi. Comprendere i nuovi media, Guerini e Associati, 2000) la ‘rivoluzione digitale’ viene considerata una trasformazione epocale nella prospettiva di tre domini fondamentali della comunicazione:
- La comunicazione interpersonale (Telefonia, Web, Realtà virtuale, Interfaccia uomo-macchina).
- La comunicazione broadcasting: (Televisione, Radio, Cinema, Convergenza Web-TV).
- La comunicazione documento: (Stampa, Editoria, Siti web).
In questi tre domini, che costituiscono lo scenario privilegiato della new economy e della new industry, la figura del progettista della comunicazione visiva è di fondamentale importanza dal momento che il digitale per poter ‘funzionare’, ovvero per essere utilizzato da tutti, ha bisogno di ‘segni visivi’ (se il linguaggio digitale non si configurasse in una efficace rappresentazione visiva, resterebbe un ambito accessibile solo a informatici e matematici). Dunque, va evidenziato il valore creativo e strategico delle professionalità della grafica, ma nel contempo vanno comprese quali sono le mutazioni di tali professionalità nell’ambito della ‘rivoluzione digitale’. Attraverso i seguenti paragrafi riassuntivi, ripercorriamo alcune considerazioni emerse al Digital Culture durante il Campus a cura di Linea Grafica.
a) Il ‘grafico digitale’, adopera le tecnologie dell’immagine agendo su segni visivi (le icone che compaiono sul monitor, i puntatori e i cursori) che diventano i suoi strumenti realizzativi. Ecco allora che, come avviene in altri ambiti produttivi, il digitale annulla la corporeità degli strumenti lavorativi (nella fattispecie compasso, matite, squadre, ecc.) e quindi elimina la manualità (se non quella relativa al mauss e alla punta delle dita sulla tastiera). Il grafico dunque non deve più possedere quelle doti artigianali che un tempo sancivano un collegamento corporeo tra la sue immagini mentali e gli strumenti di lavoro. Perciò possiamo individuare due figure professionali in senso tecnico, storico ed evolutivo: il ‘grafico corporeo’ e il ‘grafico digitale’.
b) Un altro cambiamento per il grafico è dato dal fatto che l’utilizzo di strumenti e tecnologie digitali, non comporta necessariamente una linea di sviluppo continuo, tra momento ideativo, progettuale e realizzativo. Ideare e realizzare possono essere processi che si integrano, come dire che non esiste più lo schizzo, il rough, dal quale si procede ad un lay-out, e quindi ad un esecutivo. Certi elementi visivi che si realizzano sul monitor in fase ideativa, possono essere salvati e diventare componenti esecutive già pronte per la stampa. In tal modo vi è una trasformazione della ‘cultura del progetto’ come procedimento logico e operativo lineare, ma vi è anche il rischio di un obnubilamento di tale cultura, grazie alla seduzione della velocità di visualizzazione delle variabili e della riduzione dei tempi di esecuzione, così che non resta più tempo per progettare, ma solo per una efficiente realizzazione. Al contrario una ‘cultura del progetto’, quale era quella del ‘grafico corporeo’, prevedeva una importante fase di gestazione delle immagini, una loro puntuale valutazione, poiché non ci si poteva permettere di rischiare una realizzazione non ‘perfettamente pensata’ (anche posizionare due o tre volte letraset diversi, per una stessa headline, comportava tempo e fatica, e quindi bisognava pensarci bene prima…).
c) Un' altra considerazione è che computer+rete non sono solo strumenti, ma anche ambienti multimediali, dai quali attingere immagini ed idee. L’idea ‘corporea’ di strumento tecnico implicava una ‘forza realizzativa’ dello stesso e non una sua qualità-capacità di contenitore di creatività, come è invece il sistema computer-rete (una sorta di immaginificio). Il designer dunque utilizza il computer sia come strumento realizzativo, e sia come artificial-partner creativo, dal quale trarre spunti, suggerimenti, e perfino una vera e propria creatività ready made: già fatta. La principale metodologia creativa diviene dunque il collage o un ars combinatoria (copia, taglia, incolla, trasforma) che nonostante le loro potenzialità presentano i rischi della ripetitività e della non genuina creatività.
d) La creatività digitale dovrebbe essere concepita come una relazione triadica che dà luogo a un circolo virtuoso. Ad un primo grado della triade possiamo individuare una creatività insita nei sistemi computer-rete, ad un secondo grado una creatività conseguente alla capacità di adoperare tali sistemi e quindi di sviluppare un lavoro creativo ‘in parallelo tra ‘sistemi digitali’ e cervello umano. Al terzo grado vi è invece la creatività off-line, ovvero quella che deriva dallo in-sight (vista interiore) del creativo in carne ed ossa. Questo terzo grado della creatività digitale è fondamentale per nutrire i ‘sistemi digitali’, altrimenti si rischia di ripescare e rimescolare la creatività contenuta in tali sistemi (quindi di fermarsi ad un ‘secondo grado’) con un evidente pericolo di appiattimento e di esaurimento. La creatività umana nel campo della comunicazione visiva è determinante nonostante le grandi potenzialità delle nuove tecnologie sembrino di poterla sostituire.
e) La grafica digitale diviene sempre meno vincolata dal cartaceo, i supporti paperless divengono primari, e molto spesso implicano una impaginazione di carattere ipertestuale e ipermediale. Questo vuol dire anche che la grafica diviene sempre più dinamica e sempre meno statica per le sue performance di animazione, scorrimento, trasformazione, immagazinamento, interattività. Inoltre la grafica non ha più come interlocutori esclusivi la stampa e l’editoria, sempre di più sono i new media a fare la parte dei grandi utilizzatori e distributori di comunicazione visiva.
f) Anche quando la grafica si deve relazionare alle tecnologie tipografiche, il digitale trasforma le modalità e i tempi di lavorazione. Qualche decennio or sono grafica e tipografica erano due ambiti produttivi interdipendenti ma separati, nel senso che un esecutivo di stampa (ultimo artefatto grafico nella catena realizzativa) era una matrice necessaria per lo sviluppo della matrice tipografica (impianti) la quale però aveva una sua specifica autonomia tecnico-produttiva. Oggi la grafica digitale consente di co-produrre la matrice tipografica, così che l’’esecutivo digitale’ diviene uno strumento direttamente realizzativo. Dunque, il digitale segna un nuovo vincolo di interdipendenza tra grafica e tipografica con conseguenze altamente innovative nelle logiche di qualità, servizi, tempi, costi e produzione.
g) Con l’evolversi del ‘mondo digitale’ i segni visivi non servono solo a comunicare, essi possono essere anche ‘icone funzionali’, che servono a compiere azioni (lavorare, comprare, giocare, chattare, ecc.) La conseguenza è che le professionalità della grafica devono produrre non solo segni e sistemi di segni per veicolare messaggi, ma anche ‘strumenti segnici’ attraverso i quali esercitare funzioni. Da ciò deriva che le richieste della committenza devono essere comprese nei loro linguaggi e nelle loro esigenze specifiche, e che il grafico deve quindi avvalersi di una sua nuova competenza transprofessionale, adeguata all’evoluzione dei new media e della new economy.
h) Dall’interfaccia ‘scrivania-window’ del computer si passa al modello ‘villaggio-rete’ del Web, il passo successivo, entro un ‘futuro contingente’ è la tridimensionalizzazione virtuale di questi due modelli. In essi sarà possibile ‘entrare’ virtualmente e ciò vuol dire che si potrà simulare la vita entro segni, immagini e disegni, i quali diventano ‘ambienti’ e ‘siti virtuali’ (il cosiddetto ‘metaverso’, ovvero un mondo virtuale simil-biologico, dove attraverso sensori e visualizzatori è possibile vedere, sentire, parlare, muoversi). Poiché il mondo virtuale non è soggetto a leggi fisiche, i suoi costruttori, ovvero coloro che dovranno raffigurarlo, non saranno ingegneri o architetti, ma designer e grafici. I nuovi professionisti della grafica saranno i disegnatori della nuovo infomondo che sta sorgendo, con i suoi luoghi, le sue entità, i suoi oggetti-simulacri e le sue ‘storie e geografie’ virtuali.
Dunque, le osservazioni che si possono sviluppare circa le mutazioni della grafica nella metamorfosi digitale sono di diversa natura e vanno approfondite. Ciò che emerge è la necessità di rifondare una cultura del progetto capace di integrarsi con la potenza della tecnologia. Saper scrivere a macchina non vuol dire essere scrittori, allo stesso modo saper utilizzare le più sofisticate tecnologie dell’immagine non vuol dire essere comunicatori. Per una coerente evoluzione dal ‘grafico corporeo’ al ‘grafico digitale’ è importante sviluppare un know-how transdisciplinare e transprofessionale adeguato. Soprattutto è importante riconoscere il valore dell’opera del professionista della grafica dal punto di vista concettuale, ovvero del ‘concept design’ che viene espresso attraverso segni ed immagini (si veda il mio recente articolo sul “Concept design” pubblicato in www.ocula.it ). In altri termini è essenziale che la competenza del grafico sia riconosciuta nella qualità di ‘disegnatore del senso’ e non solo di realizzatore di ‘forme significanti’. Va dunque rivalutata la ideatività e le creatività proprie del professionista grafico (che nel punto d) abbiamo definito di terzo grado) che non devono risultare compresse entro la dimensione uomo-macchina. In tal senso sono assai significativi gli approcci formativi alla creatività e alla progettualità che non si fermano solo alla tecnologia, e che invece mirano ad una espansione delle potenzialità espressive attraverso argomentazioni teoriche transdisciplinari e anche attraverso pratiche psicologiche, artistiche e ludiche rivolte a migliorare la capacità di attingere idee ed immagini dall’immaginificio interiore.
Il nodus che lega immaginazione-tecnologia-immagine potrebbe emergere dal capovolgimento di una emblematica riflessione intorno al seguente passo di C. Vasari su Leonardo Da Vinci:
E’ cosa mirabile che Lionardo per l’intelligenza dell’arte cominciò molte cose, e nessuna mai ne finì, parendogli che la mano aggiungere non potesse alla perfezione dell’arte nelle cose che egli imaginava … (G.Vasari, Le vite, 1568).
Oggi Lionardo, con rapidità e precisione, potrebbe disegnare con perfettibile risultato ogni cosa da lui immaginata, pubblicarla e distribuirla… il problema è piuttosto come e che cosa immaginare! Quindi affinché la ‘rivoluzione digitale’ possa dare i suoi migliori risultati nel campo dell’immagine e della comunicazione occorre una rivalorizzazione della creatività umana intesa come esperienza professionale, come cultura del progetto, come forza dell’inventiva, dell’immaginazione e delle idee.
Pier Pietro Brunelli